[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Элондуир  
О возможностях Хранителя Мудрости и его зверях
КуругилорДата: Среда, 24.11.2010, 19:08 | Сообщение # 1
Прохожий
Группа: Родич
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Сложность игры за Хма может варьироваться от легкой до очень тяжелой.
Правильный Хранитель мудрости должен выполнять 4 роли сразу : дебафф, дамаг,контроль, целительство
(энергия хп антистан раны) плюс работа с животными.
Хм как админ - если работает хорошо никто его не замечает - энергия у всех
есть , никто не в стане , адды не бегают , раны сняты, мобы меньше дамажат и
умирают быстрее.
О всех ролях понемногу.
Дебаффы (при талантах желтой ветки и легендарном таланте) - на мобах\боссе
может висеть (- 30%) урон ближнего боя , атаки длятся на 30% дольше , дальняя атака (-60%),
(- 2000) к показателю крит атак , (- 2000) к броне,уязвимость к огню, шанс промаха
+ 15%(+30 если есть ворона), + 10% к получаемому тактическому урону.Дебаффы нескольких ХМов не складываются.

Дамаг (при талантах красной ветки) - ну первое у хма нет простых дамажащих
умений, все делают что то еще ,почти все умения отнимают хп самого хма,с бафами часто
критуют, урон у несильно раскачаного хма , меня например: основнае атакующее
угли - 400-550 урона при крите 1200-1600, удар посохом - 300(800), бутыль со
смолой - 400-600(1200-2000),энты 1000(до 3000), молнии 3*500(3*1200?), свет
зари 500, все умения наносят или продолжительный урон или станят или дебафают.

Контроль (при желтой ветке) - основное ошеломление на 30 сек\ откат 15 сек,корни \откат 2 мин, расколотая земля- боевое умение ставит в корни через 5 сек, ошеломление мертвецов массовое - 15 сек \откат 30, + 4 боевых умения оглущающих на 3-6 сек.(ошеломление и оглушение разные вещи).

Целительство : подливание энергии без отката стоит 850 заливает - 700-1000, хил - раз в 30сек на 1000,
с талантом раз в 20 сек , примерно 1100 ,иногда хватает чтобы спасти кого нибудь
в трудной ситуации, антистан на 30 сек(с талантом 60сек) , откат 5 сек,( На
первом боссе в сг некторые предлагают мне на всех вешать антистан-6*5=30- хоть
с талантом хоть без 30 сек тратить на это глупо ), снятие ран+болезней без
таланта бесполезно, с талантом без отката снимает со всех до 3 эффектов+
повышеная защита на минуту.

Животные
(без талантов на них , с талантами бьют сильнее , критуют чаще ,
больше хп)
: любое животное может рандомно повесить дебафф в виде зубов) на 7
сек , -если при этом применить некоторые умения - хп у хма восстановится на 600-900.

Ворона : защита от тьмы 1400 на всех , уменьшает защиту от огня на мобах,
может 15 сек висеть на комто-\прерывать несильно, запрещать атаку дальнего боя
и увеличивать время атаки\ + пассивно накладывает дебаф на 15% промаха,в общем
полезна всегда и везде.

Медведь: урон 150 за удар если кого интересует) может на 5 сек примерно
заагрить кого-нибудь( с хорошего танка не сорвет агро), иногда вроде пассивно
уменьшает броню, главное умение - дебафф на 30 сек на +10% к получаемому
урону\откат 1 мин, на боссах среднего размера полезен.

Рысь маленькая - может всеми умениями быстро снести около 2000 хп,потом
бесполезна, пригодиться на этенах , если хм идет с ней на босса - выкидывайте
из пати этого нуба xD .

Большая белая кошка: повышеная (относительно)вероятноть открыть комбо , может
снизить защиту от холода(зачем?), бьет по площади , пригодиться при
атаке на группу мобов.

Орёл : чаще других вешает дебафф для хила, может воскресить хма во время боя
(есть нюансы.срабатывает не всегда), можнет повесить на моба страх на
15сек,увеличивает реген энергии у пати, неплохо прерывает,на больших и сложных
боссах полезен.

Кочун : так же часто как и орел вешает дебафф для хила, может раз в минуту
открыть комбо с 20% вероятностью, может повесить дебаф на +5% к вероятности
крит попадания атакой дальнего боя.

Как хмы восстанавливают энергию: есть умение которое за 24 сек неотрывного применения восстанавливает всю энергию(зависит от количество энергии - можно и за меньшее время восстановить), откат скила 50 секунд, сопровождается яркой анимацией - 2 нити тянутся от рук хма к цели.
Еще есть волшебное умение - снимает откаты у многих скиллов,в основном контролящих, применяется раз в 10 минут.
Больше одного ХМа в братстве - к беде, хотя пати только из Хмов весьма эффективно.

P.s. некоторые аспекты субъективны и могут не совпадать с общественным мнением tongue

Сообщение отредактировал Куругилор - Суббота, 27.11.2010, 01:23
 
ЭлондуирДата: Суббота, 25.12.2010, 22:07 | Сообщение # 2
Освоившийся
Группа: Заблокированные
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
1.Основное

Урон замедляет или прерывает наши касты, так что Хранители знаний обычно стараются избегать его. Мы часто стоим позади и посылаем нашего пета вперед и стараемся держать дистанцию между нами. Однако, мы можем стоять рядом с нашим петом или Стражем, чтобы он мог снять агро с нас, если мы его случайно сорвем.

Хранители знаний имеют тенденцию к показушности. Многие из наших скилов имеют анимацию ярких огней, молний, огненных шаров и всего в таком роде. Так как мы также работаем контролями, мы часто спамим в чате, чтобы держать людей в курсе того, кто находится в контроле.

2.Контроль

2.1. Контроль хранителя знаний "Ослепительная вспышка" длится 30 секунд и имеет 15 секунд кулдаун, так что в теории мы можем держать моба в контроле бесконечно долго, если не будет резистов.

2.2. Старайтесь не делать атак/урона по законтроленым мобам. Урон разобьет контроль. Это обычная проблема с АоЕ скилами.

2.3. Если вы случайно разбили наш контроль на мобе, мы можем заново законтролить его после истечения 15-секундного кулдауна. Вам не придется танковать его.

2.4. Если контроль хранителя знаний промахнулся/срезистился (или его кто-то разбил), мы можем продолжать контролировать моба при помощи станов(3 или 5 секунд) и корней(против лучников это неэффективно), если его никто не атакует, пока не пройдет время и мы сможем законтролить его снова.

2.5. Оглушенного моба нельзя законтролить, однако моба со стан-иммунностью (иконка в виде красной точки) — можно.

2.6. При небольшой подготовке мы можем законтролить одного моба, натравить на второго своего пета и сражаться с третьим.

2.7. Мы не можем контролить/дебафать всех подрят (для нежити, созданий природы и других выбор заклинаний у нас ограничен):

1. Мы не можем законтролить Мертвого при помощи своего обычного 30-секундного контроля, но у нас есть скил, под названием "Изгоняющая вспышка" (уровень 18), который контролит трех неживых мобов вблизи нас на 15 секунд и может быть использован лишь раз в минуту. Для этого скила нельзя выбрать цель или использовать его с расстояния, вместо этого он работает на 10-метровый радиус вокруг хранителя знаний.

2. Создания природы не контролируются, но их можно посадить в корни.
2.8. "Расколотая земля" (уровень 22) — это наносящий урон АоЕ скил, который накладывает «эффект» на 5 мобов в 7-метровом радиусе от цели, который сажает цели в корни на 30 секунд, после того как 10-секундный «эффект» закончится. Этот «эффект» выглядит, как засохшая потрескавшаяся грязь. Как только эффект корней наложился, сделайте несколько шагов назад, чтобы не пострадать от моба, не являющегося основной целью, и чтобы держать его подальше от АоЕ.

2.9. На 36 уровне Хранитель знаний получает скил Herb-lore, который мгновенно рутит 3 цели на 30 секунд, но может быть использован только раз в две минуты. Урон может разбить этот эффект.

2.10. Некоторые хранители знаний берут талант Deep Lore и могут рутить 8 целей одновременно. Если группа попала в затруднительную ситуацию, она может произвести то, что называется тактическим отступлением, и прекратить все атаки. Я привязываю всех мобов к земле, мы отбегаем в безопасное место, а затем танк забирает по одному или двух мобов из кучи и ведет их в группу. "Воззвание к валар" (который обновляет кулдауны скилов) и "Расколотая земля" позволяют мне обновлять корни.

2.11. В отличие от контроля, рут не может быть перекасчен на моба, но может быть обновлен после окончания эффекта предыдущего рута.

2.12. Из-за природы контроля, во многих ситуациях целесообразнее всего пулить контролем хранителя знаний, нежели танком. «Хороший» хранитель знаний может спулить 5 мобов и только 1 достигнет группы, при условии, что нет резистов. Это может быть сделано при помощи "липкая смола" (уровень 46) в нескольких шагах перед группой и контроля после. Обычно контролится стрелок, а мили-мобы бегут на хранителя знаний и попадают в смолу, которая снижает их скорость передвижения на 50%, в то время как хранитель знаний рутит троих из них. Для танка не должно быть проблем с переагриванием оставшихся мобов с хранителя.

3.Петы

Хранители знаний не могут призывать петов в бою — они обычно погибают в больших схватках, так что, пожалуйста, дайте хранителю время вернуть своего пета перед следующим пулом.
Петы в основном используются для защиты: мы достаточно уязвимы без них.
Наши медведи могут неплохо off-танчить, но воители и рыцари больше подходят для этого дела.
Вороны могут отвлекать мобов, которых еще не атаковали, а также обладают способностью заставлять врагов переключаться на оружие ближнего боя, что особенно удобно в сражениях со стрелками.
Ворон дает группе хороший баф: уменьшение входящего теневого урона на 15%. Это может быть очень полезно на высоких уровнях и может иметь очень большое значение в выживаемости группы. Если вы можете лечить, то лучше следить за моралью пета во время схваток с высокоуровневыми боссами.
Старайтесь не пугать мобов, которых атакует пет, иначе он погонится за ними и притащит обратно огромное количество врагов, когда эффект страха кончится. (впрочем мы стараемся следить чтобы наши петы далеко не убегали)

4.Хилинг

Кулдаун хила хранителя знаний длится 30 секунд (20 секунд со взятым талантом) и несколько секунд каста.
Хил хранителя знаний не такой, как у менестреля. Хил хранителя требует затрат морали и энергии, что похоже на рыцаря.
Хранитель знаний получает свой первый само-хил на 16 уровне — это ченелящийся за определенное время хил, что значит, что у него есть уменьшающаяся панель каста и что его легко можно прервать. Он не хилит так много, как разовый хил и имеет 3-минутный кулдаун. У вас может и быть полная жизнь, так как вы находитесь в хилинг-зоне хранителя, но это не значит что с его жизнью все так же хорошо. Пожалуйста, смотрите на список группы, прежде чем вступать в бой.
Хранитель может исцелять болезни и раны (с талантом они могут исцелять раны в бою). Если вам нужно исцеление, а ваш хранитель знаний не видит этого, вежливо попросите, чтобы он снял с вас болезнь или рану. На счет эффектов страха и яда обращайтесь к своим рыцарям и охотникам.
Дополнительно к исцелению ран и болезней, хранитель знаний также может снимать молчание, нокдаун и нокаут. Если на вас висит долгий стан на 8-15 секунд, просто попросите хранителя, и он снимет его. Однако, этот скил обладает 5-секундным кулдауном, так что если несколько людей оказались оглушены одновременно, мы не можем помочь всем сразу. Этот же скил может быть использован, чтобы дать стан-иммунность на 30 секунд или на 1 минуту, если взят талант.
Как и менестрели, хранители знаний могут воскрешать людей, но только вне боя и с дистанции в 5 метров. Это воскрешение требует 1 сумку "Табачок ширский душистый" и накладывает на человека дебаф на -70% урона от дальних /тактических/ ближних атак, который длится 1 минуту, а также воскрешает человека только с 5% морали и 0% энергии. Ограничения на воскрешение хранителя делают его последним средством, когда нет менестреля или когда самого менестреля нужно воскресить.

5.Энергия

Наш скил "Власть знаний" позволяет воровать энергию у мобов, а потом использовать "Разделенную энергию" чтобы передавать ее другим игрокам. Если у вас иссякла энергия и ваши зелья закончились, попросите хранителя поделиться, если конечно у него у самого она есть в достатке. Обычно вся запасная энергия передается менестрелям и танкам.
Это умение имеет кулдаун(30 секунд) и мы не можем вытягивать энергию всё время. Воззвание к валар сбрасывает этот кулдаун.
Само умение требует времени (порядка 25 секунд). Мы не можем моментально выкачивать энергию из моба.
При возникновении манёвра братства нам призодится решать что важнее, участие в манёвре или вытягивание энергии

Чтобы отдать энергию, у хранителя знаний её должно быть в достатке.
Мы предпочитаем вносить вклад в синие маневры братства или зеленые, в крайнем случае, (мы не можем участвовать в красных или желтых с расстояния).
Выкачивание энергии из моба предотвращает использование ими специальных атак, исключая боссов, которые автоматически восполняют всю энергию, когда она заканчивается.

6.Дебафы

6.1. Хранители знаний обладают рядом дебафов, многие из которых АоЕ.

Знак силы:Приказ — это одиночный дебаф, длящийся 30 секунд и имеющий 1 секунду кулдауна. Он дает -2.3% шанса парирования / -20% к скорости атаки (на 50 уровне).
Власть над огнём — это АоЕ дебаф, воздействующий на 3 цели (8 — если взят талант deep-lore) и дающий -30% мили урона/ +2% к шансу промахнуться. Длится 30 секунд и имеет 1 минуту кулдаун. не работает на нежить и некоторые другие виды.
Власть над ветром — это АоЕ дебаф, воздействующий на 3 цели (8 — если взят талант) и дающий -50% дальнего урона / -10% к скорости атаки на 30 секунд. Имеет 30 секунд кулдаун. Поэтому возможно постоянно поддерживать этот дебаф на цели, если нет резистов.
Древнее ремесло — это АоЕ дебаф, воздействующий на 5 целей и дающий -270 к броне. Длится 30 секунд и имеет 1 минуту кулдаун.
Также некоторые наши умения оглушают противника на 3-5 секунд.
Наши дебафы складываются с дебафами взломщиков.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: